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  • 天元突破グレンラガン 第5話 「俺にはさっぱりわからねぇ!」
    [ 2007-04 -30 12:00 ]
  • らき☆すた 第3話 「いろいろな人たち」
    [ 2007-04 -28 15:30 ]
  • 天元突破グレンラガン 第4話 「顔が多けりゃ偉いのか?」
    [ 2007-04 -26 09:30 ]
  • らき☆すた 第2話 「努力と結果」
    [ 2007-04 -17 03:30 ]
  • 天元突破グレンラガン 第3話 「顔が2つたぁ生意気な!!」
    [ 2007-04 -15 13:00 ]
  • らき☆すた 第1話 「つっぱしる女」
    [ 2007-04 -09 09:30 ]
  • 「第3次スーパーロボット大戦α」の続き 4/4
    [ 2007-04 -04 02:30 ]
  • エースコンバット5 はじめました
    [ 2007-04 -04 02:00 ]
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2007年 04月 30日
天元突破グレンラガン 第5話 「俺にはさっぱりわからねぇ!」

第4話に関しての騒動で、ガイナックスでは取締役の赤井孝美氏が引責辞任に至ってしまったようです。

mixi日記の記述で引責 ガイナックス赤井氏が取締役辞任

なんだか大変なことになってしまっていますが、いち視聴者にはあまり関係がないですね。
そういえば、「星界の紋章」の完結はまだなんでしょうか…

さて、第5話です。
作画のクセも無事に抜けたようで、まずは一安心といったところでしょうか。
兄貴の自己中心っぷりといいますか、空気の読めなさは変わらずでしたが、絵が良いとそれもさほど気にならなくなるのが不思議です。

今回は、今までとは異なりシリアスなストーリーでした。
貧しい村と、そこで暮らす人々の話で、村の長を務める司祭と、その補佐をする少年を中心に描かれています。
1人では背負いきれないほど重い業を背負ったうえでの「50人」だったわけですが、空気の読めない兄貴はそれを真っ向から否定します。
兄貴の考えも間違ってはいませんし、理解もできますが、常人にとって獣人だらけの地上へ出ることは、死と同義です。100%に近い死と隣り合わせに地上で生きるより、重い枷を背負いながらも地下で暮らすと決めた村人たちの気持ちは、誰であろうと責められるものではないでしょう。ましてや、その重い枷をたった1人で背負い込んでいた司祭氏の決意と、その苦悩は想像するに余りあります。

どちらが正しいかなど決められたものではありませんが、ただひとつ言えるのは、どちらも間違ってはいないということです。結局のところ、タイトルそのまんまということですね。

余談ですが、下に着ているのが水着やスパッツであっても、それを「めくる」とか「脱がせる」などして見ると、直接見るよりも劇的にエロくなるのは一体何故なのでしょう。なにやら心理学の領域に踏み込んだ問題であるような気もいたします。
余談というより蛇足ですね…
▲ by Kidar | 2007-04-30 12:00 | アニメ
2007年 04月 28日
らき☆すた 第3話 「いろいろな人たち」

第1話が原作への忠実さを示した回、第2回がアニメとしての面白さを追求した回だったとしますと、この第3回は、「萌えを追求した回」であったように思います。同じようにゆる~い作風であっても、違いを生じさせることは意外にできるものなんですね。

今回の見どころは、第2話にも匹敵するパロディネタのオンパレードと、各キャラクターの良さを全面に出した構成、そして「らっきー☆ちゃんねる」だったと思います。

クロ高とぱにぽには、元ネタをよく知らない私でさえそのまんまとわかるほどでした。パロディの限界に挑戦しようとしているのでしょうか。
金田一とコナンは、建前としては耕助とホームズの方なのでしょうけど、こなたが言うと漫画の方を連想してしまいます。狙ってますよねこのあたりは。

キャラクターに関しては、第3話(恐らくは第4話もですが)に至るまでを主要キャラのみで固めることによって、キャラクターの性質を視聴者に充分理解させようとしているように思います。大きな動きの少ない作品ですから、刺激を増やすために早く新キャラを出す、という選択もあるわけですが、今のところそれは考えられてはいないようです。
もっとも、2クールという期間を考えますと、必要に迫られてこういう構成にせざるを得ないのかもしれません。

そして「らっきー☆ちゃんねる」、これの面白さは本編とは質の違うものですが、それゆえにギャップのひどさでつい笑ってしまいます。あきら様のSっぷりと白石みのる氏のめげなさに拍手を送りたいです。

あと、かがみのポニーテールは凛々しい感じで普通に似合ってると思ったのですが、どうなのでしょう。ツインテールも良いですが、ツンデレキャラにはポニーテールも合うと思うんですよね。

オマケ。
▲ by Kidar | 2007-04-28 15:30 | アニメ
2007年 04月 26日
天元突破グレンラガン 第4話 「顔が多けりゃ偉いのか?」

いわゆる「作画崩壊」の回でした。
厳密にはそうではないのですが、1~3話までと比べてあまりにクセが強すぎるために、そのように見えてしまいます。
また、キャラクターの動きやカメラワークも悪く、本作の魅力のひとつであるケレン味が殆ど感じられませんでした。
何より酷かったのがシナリオで、キャラクターの性格がまるっきり変わってしまっています。特にカミナは、視聴者の知らないうちに頭でもぶつけたのかと疑いたくなるほど、まるで別のキャラクターに成り下がっていました。

ただ1点、合体のシーンだけは、1~3話と並べても勝るとも劣らない気合の入り様でした。お世辞にも面白かったとは言えない第4話ですが、合体シーンだけは一見の価値があると思います。
とはいえ、合体のシーンで出来るのならば、他のシーンでもそれに近付けるくらいは出来たのではと素人ながらに思ったりするのですが、実際のところはどうなのでしょう。
第5話以降もあの作画とシナリオであるのなら、観続けることはちょっと難しくなりそうです。
▲ by Kidar | 2007-04-26 09:30 | アニメ
2007年 04月 17日
らき☆すた 第2話 「努力と結果」

「トップをねらえ!」のパロディ演出に光速で反応してしまったのはともかく、作品が変わっても、過剰と思えるほどネタを詰め込むのは相変わらずのようです。比較的おとなしめだった第1話と比べ、この第2話は京都アニメーションの本領を発揮してきた感があります。そのせいもあってか、全体的に第1話より面白いかったです。

とりあえず、キャスト変更に関しての自虐ネタと、「らっきー☆ちゃんねる」のハジケっぷりには予想の上をいかれてしまいました。このあたりの柔軟性に関しては、京アニの右に出る者はないと申しましても過言ではないでしょう。

エンディングの曲は、前回の「宇宙鉄人キョーダイン」もそうでしたが、今回の「アクマイザー3」も、タイトルさえ知りませんでした。選曲がマニアック過ぎです…
▲ by Kidar | 2007-04-17 03:30 | アニメ
2007年 04月 15日
天元突破グレンラガン 第3話 「顔が2つたぁ生意気な!!」

第3話にして、ラガンの能力の一端が垣間見えてまいりました。

カミナの兄貴のナイスでステキで無茶苦茶極まる「合体!」を現実にしたのは、ラガンもしくはラガンの持つ「力」によるものと思われます。
「接触したガンメンとの融合を果たす」、恐らくはこのような能力です。
それも、ラガンの搭乗者の意思により、「ドリルとの接触」によって発揮されるようなものであると考えられます。

修理や解析中に触れたであろう計器や工具などに対しては、そのような能力は発揮されていないようですので、触れた機械すべてというわけではないのでしょう。
また、ラガンの不思議パワー全開時に攻撃した敵ガンメンは、純粋に破壊するに留まっていることから、能力の発揮には搭乗者の意思が影響しているとも考えられるわけです。

とは申しましても、グレンラガンは第3話にしてオープニングの姿に至ってしまったようです。この後オープニングの絵が変わるということでもない限り、色々なガンメンと合体し続け、ロボットとしての性能を増していく、というような展開にはならなさそうです。
「合体!」は頻繁に行われるものではなく、ここぞという場面で切り札的に姿を見せるものと考えた方がいいのでしょう。

第3話に関してはここまでで、以下妄想へと続きます。

さて、第1話の冒頭で姿を見せた、グレンラガンの最終形と思しき宇宙戦艦、その艦長らしき人物が将来のシモンであると思われますが、そうなりますとひとつ気掛かりなことが出てきます。それは、「カミナは何処へ行ったのか」ということです。

すぐに思い至りますのが、「カミナが何らかの要因により死亡し、その遺志をシモンが継いだ」という流れです。この第3話までの展開を見るに、この可能性が一番大きいように思えます。

他には、別行動をとっているという可能性も考えられます。
「無量大数」などという途方もない数の敵を目の前にし、戦力を分散して戦うという選択に至るのは、自然なことと申せましょう。
ただ、「状況的にそうせざるを得なかった」のならともかく、戦術として「分散」という選択をすることは、カミナの性格からいって恐らくはないでしょう。いかにも土壇場な雰囲気をバリバリに出しているあの場において、カミナがシモンと行動を共にしないことをわざわざ選ぶとは、とても思えません。

順当に考えるなら、やはりカミナ死亡説が有力かと思われます。魅力溢れるキャラであるだけに、その死は惜しまれ、またファンの心を掴んで放さないでしょう。
ですが、そこを逆手にとり、あえて生存路線でいくということも充分に考えられます。第2話にして早々に父の死を描写したのは、そのための布石のひとつという風にとらえることもできます。
個人的にも死んで欲しくはないキャラですが、果たしてどうなりますでしょうか。
▲ by Kidar | 2007-04-15 13:00 | アニメ
2007年 04月 09日
らき☆すた 第1話 「つっぱしる女」

京都アニメーションなだけあって、アニメの質は凄まじく良いです。
あとは、ひたすら雑談に終始し、動きらしい動きの殆どない本編をどの程度好きになれるかというところでしょうか。
このようにゆる~い空気の作品が好きな方には、萌え要素に満ち溢れたキャラクター達も相まって、たまらない逸品になるのではと思いますが、逆に苦手な方ですと、半分も観ないうちに投げ出してしまうかもしれません。
シナリオがあってないようなものですので、キャラクターに萌えられるかどうかが、この作品の評価を大きく左右することになると思われます。

さて、極めつけにハイテンションな本作品のオープニングですが、作曲したのは京都アニメーションの過去作品、「涼宮ハルヒの憂鬱」において、挿入歌であった「God Knows...」や「Lost my music」、そして「恋のミクル伝説」を生み出した神前暁氏です。
本編とは異なり狂ったかのように動きまくるアニメーションと合わさって、素晴らしくデンパなオープニングになっています。
ちなみに、作詞は「冒険でしょでしょ?」や「ハレ晴レユカイ」の畑亜貴さんですが、主要キャラ4人によるコーラスがカオス過ぎて、明瞭には聴き取れません…
▲ by Kidar | 2007-04-09 09:30 | アニメ
2007年 04月 04日
「第3次スーパーロボット大戦α」の続き 4/4

現在、第42話までを終了しています。

ガンバスターがとにかく強いです。
ほぼフル改造しているせいもあると思いますが、それを差し引いても凶悪なまでの強さです。
加速をかけて敵陣中央に乗り込み、敵小隊が集まっているところに熱血と幸運をかけたホーミングレーザーを降らせます。これで敵の1/4~1/3を削ることができ、かつ多額の資金も手に入るという寸法です。敵味方の判別機能もついていますので、自小隊を誤って撃墜してしまうようなこともありません。
問題は、弾数が1しかないということですが、これはむしろ性能に比して妥当な数字と言えるでしょう。

他によく使うのは、ガオガイガー、ガンダム系、マクロス系、エヴァ、バーチャロンなどです。リアル系ユニットの方が運用しやすいため、スーパー系はあまり使っていません。

バーチャロン系ユニットは、命中と回避が高いことに加えて、全機が全体攻撃を持っているため、使い勝手がかなり良いです。敵陣中央に単独で乗り込んでも、余裕で生き残ります。
また、フェイの精神コマンドが充実していますので、サポート役としても優れています。
ですが実は、「3機の漫才のような掛け合いが面白かった」ということが、重用する最大の理由だったりします。序盤は割とちょくちょくあったのですが、中盤以降はめっきり減ってしまって寂しい限りです。

主人公機は非常に強いのですが、強すぎて撃墜しまくってしまうため、意識して削り役になるよう仕向けています。そうしないと、反撃だけで敵部隊を壊滅に追い込んでしまうのです。
ちなみにリアル系男で、機体はフル改造してあります。

本作は全60話とのことですので、現時点でようやく2/3を終えた形になります。ここまでくるのにさえ並のRPG以上の時間を費やしているのですが、先はまだまだ長そうです。
更に申しますと、真のエンディングを見るためにはこれを2周、すべてのオマケ要素を出すには全主人公でクリア、すなわち4周しなければならないそうです。どう考えても、私には不可能としか思えません…
▲ by Kidar | 2007-04-04 02:30 | 一般ゲーム
2007年 04月 04日
エースコンバット5 はじめました

「ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR」を始めました。
まだ途中なのですが、クリアするまでに少し時間がかかりそうですので、今の時点での感想などをかるく書いておこうと思います。

まず注目すべきは、オープニングのムービーです。
作中のシーンを繋ぎ、音楽に合わせて流すその手法は、ハリウッド映画を彷彿させます。
これがかなり格好良く、ゲームに対する期待感を嫌が応にもあおられることになります。個人的には、このオープニングだけで払ったお金の分の価値がありました。

さて、5から新たに導入されたシステムとして、「小隊システム」というものがあります。
これは文字通りに小隊を組んで戦うシステムで、主人公がその隊長となり、戦況を見つつ適宜指示を与えていくことになります。
与えられる指示の数は少なく、また小隊員の数も主人公を除けば2~3名ほどですが、前作までにはなかった「仲間と協力して戦う」という新たな楽しみを味わえるのは、本作の大きな魅力になっています。

そして、その小隊システムにも関わってくる要素として、「無線」があります。
「ミッション中に無線が飛び交う」というシステム自体は、3の時点で既に確立されていましたが、この5ではその頻度が更に増しています。音声と字幕による情報量が、前作から更に増している、ということです。
これによって、戦場においての臨場感も更に高まっており、より熱く燃える空戦を楽しむことができるようになりました。

また、作戦本部や小隊員、陸軍兵などから、無線による問い掛けがなされるようになりました。これに「はい」か「いいえ」で答えることで、ミッションの流れが変化したり、小隊員により適切な指示を与えられるようになります。ストーリーにも影響を及ぼすようです。

現在はミッション18まで進んでいるのですが、現時点でわかることはこのくらいです。
4と比べますと、操作方法はほぼ同じ、システムは少々変わり、ストーリーと演出は大きく変化した、という印象です。まだ途中ですので断言はできませんが、どちらかと言うなら、私はわかりやすく熱い5の方が好きなようです。

実は、現在別のゲームを進めていたりします。ですので、エースコンバット5は一時お休みです。進展がありましたら、また書こうと思います。

話は少しズレるのですが、欲しいと思いつつ未だ手に入れていないXbox360を購入する理由が、また1つ増えてしまいました。エースコンバット6が、360で発売されるというのです。
国内においての販売台数では、WiiやPS3に大きく遅れをとっている360ですが、オンラインコンテンツにおいては、その2つと比べても高い評価を受けていたりします。
エースコンバットで、多人数での対戦や協力プレイが可能になると想像するだけで、わくわくせずにはいられません。

4月末には北米にてエリートが発売となり、日本でも遠からず発売されることになるでしょう。早ければ秋頃には、今の通常版の価格に落ち着いたエリート構成の本体が、店頭に並ぶかもしれません。
その時がきたとして、買わずにいられるかどうかは、正直わかりません。
▲ by Kidar | 2007-04-04 02:00 | 一般ゲーム
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